martes, 29 de abril de 2008

LAS NUEVAS DINÁMICAS DE DIVERSIÓN GENERAN NIÑOS DISPERSOS


  • Los menores, ahora presentan habilidades que antes tardaban en desarrollar, por los juegos de video y el uso de la computadora, señalaron especialistas de la UNAM
  • Las nuevas tecnologías generan capacidades mentales pero limitan el desarrollo motriz y el asentamiento de los niños: Nora Matamoros, de la FFyL
  • Hoy los infantes casi no se mueven, se deprimen y padecen enfermedades que antes sólo sufrían los adultos, dijo la experta de la FP, Mariana Gutiérrez
  • Impiden los videojuegos la convivencia social, factor importante que antes era aprendido por medio de los juegos de convivencia: Rogelio Castillo, de la ENTS

Los niños de ahora presentan habilidades mentales que antes tardaban mucho en desarrollar, por los adelantos tecnológicos como los juegos de video y la computadora; sin embargo, tienen un déficit de atención constante, son antisociales, depresivos y algunos padecen enfermedades que antes eran privativas de adultos.

Estas diferencias se deben a que en la actualidad los juegos son tecnológicos y permiten el trabajo mental, pero ocasionan daños de índole social y psicológico, pues los de antes facilitaban que los infantes se ubicaran y se reconocieran en su contexto gracias a la actividad física, coincidieron especialistas de las facultades de Psicología (FP) y Filosofía y Letras (FFyL), y de la Escuela Nacional de Trabajo Social (ENTS) de la UNAM.

De acuerdo con cifras del Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática, en el país viven, hasta el presente año, 31.3 millones de niños y adolescentes, en edades que comprenden desde el nacimiento hasta los 14 años. Esto supone una reducción respecto de 1990 de 1.5 millones de individuos.

De ese total, 9.7 millones tienen de 0 a 4 años de edad, 10.8 millones de 5 a 9 años, y otro tanto entre 10 y 14 años. Sólo entre los menores de 15 años existe una presencia de hombres mayor a la de las mujeres, donde hay 104 varones por cada 100 mujeres.

Las entidades con mayores puntos porcentuales de infantes son Chiapas, con 34.4 por ciento, y Guerrero, con 33.8; los más bajos se presentan en el Distrito Federal, con 22.5; Colima y Nuevo León, con 27.5, y en Baja California Sur, con 27.7, y Yucatán, con 27.9 por ciento, añade.

Según datos de la Secretaría de Salud Pública publicados en el 2002, de la población menor en México, el 16 por ciento es urbana de entre tres y 12 años y presenta prevalencia de problemas de salud mental.

Los principales síntomas se cuantificaron de la siguiente manera: el 19 por ciento presenta inquietud; el 17, irritabilidad; el 16, nerviosismo; el 14, déficit de atención; el 13, desobediencia; 11, explosividad, y 13 por ciento, conducta dependiente.

Todo ello se debe a diferentes factores asociados al escaso tiempo que pasan los padres con los niños, a la inseguridad social, al crecimiento del estrés y también a que las dinámicas de entretenimiento han cambiado, favoreciendo las actividades sedentarias, según la especialista de la FP, Mariana Gutiérrez Lara.

La importancia de jugar

Jugar ya no es lo mismo que antaño. “Las escondidas”, “El bote pateado”, “A la Rueda de San Miguel”, “A la Víbora de la Mar”, “Los Encantados”, “Las canicas”, “El trompo”, “Las muñecas”, “Los trastecitos” o simplemente salir a la calle con los amigos de la cuadra, son actividades que ya pasaron de moda.

El X-Box, la series de televisión o navegar en Internet son ahora parte de la rutina de entretenimiento de los niños, que pasan sentados la mayor parte del tiempo, aseguró Gutiérrez Lara.

La especialista con 22 años de experiencia en estudios sobre la infancia, informó que la importancia de los juegos es múltiple, pues a través de éstos, los menores tienen la posibilidad de desarrollar diferentes habilidades, como las motoras, las de lenguaje y, sobre todo, la oportunidad de fantasear y generar un mundo diferente y de innovación.

Además, les dan la oportunidad de desahogarse y exteriorizar las frustraciones, destacó.

Pero los juegos son aún más significativos para el ser humano, a decir de Nora Matamoros Franco, de la FFyL, ganadora de la Medalla Sor Juana Inés de la Cruz, quien expuso que, a diferencia del resto de los animales, el hombre no es un ser especializado, no tiene garras, vista de lince, ni ninguna característica de esa naturaleza.

Esta situación, explicó, le exige la necesidad de experimentar, necesita cargarse y descargarse de información, lo que algunos autores han denominado movimientos kinéticos, que le permiten quedarse con algunos elementos para construir su propia subjetividad.

Eso también le ayuda a conocer sus capacidades físicas y sus limitantes; en este sentido, el juego es parte fundamental en la vida humana, no solamente en el sentido biológico, indicó, sino también en la construcción subjetiva, simbólica y representativa del orbe.

La descarga tiene que darse por la acción, ya sea la física o por el ejercicio de la palabra. De esta manera, se sitúa en el mundo, expuso.

Así, el juego es de suma importancia por la representación que significa; además, la vida tiene experiencias difíciles que es necesario resolver y si no se juega y se buscan nuevas formas de relacionarse a través de la imaginación, en un futuro se convertirán en seres que sólo recibirán mensajes y nunca los crearán, advirtió.

Los videojuegos y las nuevas tecnologías

México es el principal consumidor de videojuegos de América Latina, con más de tres millones de videoconsolas vendidas al año. Se ha convertido en el medio de entretenimiento y de publicidad de mayor alcance en el país, según cifras de Microsoft del 2007.

La principal diferencia entre los juegos de antes y los de ahora es la convivencia social, expresó el especialista de la ENTS, Rogelio Castillo Trápala, quien dijo que la diversión en la actualidad está sujeta al contexto que la envuelve.

El jefe del Departamento de Enseñanza mencionó que existen muchas limitantes que impiden el desarrollo adecuado de actividades recreativas, como, por ejemplo, el espacio en los hogares, la escasez de parques en la ciudad, la falta de tiempo de los padres y la inseguridad prevaleciente.

Ante este panorama, resaltó, los medios de comunicación han demostrado que son capaces de capturar a los niños y no sólo eso, sino que los progenitores hacen todo lo posible porque esto ocurra, pues les resulta más cómodo y más seguro.

Los menores se divierten de manera natural, indicó. Basta con tener a una pareja de ellos para provocar diversión; no es necesario el uso de videojuegos. Éstos alcanzan su máxima expresión y ambiente cultural, porque son el medio de más fácil acceso, pues los celulares tienen juegos, pero también existen modelos portátiles.

Sin embargo, destacó, es necesario tomar en cuenta que estos son creados en otros países, por personas que viven en un contexto diferente al mexicano, aspecto que puede ser positivo porque les abre el acceso a otra cultura, siempre y cuando exista la orientación para amortiguar esas diferencias.

Otra de las desventajas, enumeró, es que los juegos se convierten en un sustituto de la relación de los niños con los adultos y el mundo real, porque los van descontextualizando y les provocan la enajenación de los pequeños.

También les proveen una formación destructiva y competitiva, pues lo importante en los videojuegos no es jugar sino ganar, por medio de la destrucción, puntualizó.

A pesar de que todos los juegos se basan en una dinámica de competencia, en los de interacción o en los deportes se logra la negociación, se alcanzan niveles de diálogo y discusión que dejan de lado la meta de ganar o perder, apuntó.

También en estos juegos de interacción existe un acuerdo de reglas que no eran dictadas por terceros, a diferencia de los videojuegos que ya tienen una serie de normas preestablecidas imposibles de romper.

Además, el triunfo en los videojuegos se convierte en una ilusoria superioridad o significativa frustración, sin mayor crecimiento real, pues todo lo que se tiene en éstos es la finalidad de ganar o perder y no se trasciende, resaltó.

Al respecto, Nora Matamoros explicó que los videojuegos y la computadora estimulan los sentidos por medio de representaciones del mundo, que evitan a los niños crear el suyo; en un futuro serán adultos capaces de decodificar muchos signos, pero imposibilitados de crear los suyos.

Esto deriva en personas que requieren muchos estímulos para poder prestar atención, señaló, pues en la actualidad un joven puede escuchar música, ver videos y hacer otra cosa al mismo tiempo y aún así no se satisface, debido a que no están situados en un contexto propio, puntualizó.

Créditos: Universidad Nacional Autónoma de México (www.unam.mx)

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1 comentario:

ZAHE dijo...

Buen día:

He leído ésta noticia en varias fuentes y en ninguna mencionan el nombre del documento académico o investigación en la que se basa la información. Me gustaría que además de citar las doctas opiniones de los especialistas universitarios también se citara el producto de su investigación o bien la fuente en la que se basó la nota.

Actualmente desarrollo un documento en el que se analizan los videojuegos como material didáctico y me sería de gran utilidad conocer los argumentos de los especialistas.

Pueden contactarme en perfil bloger o en www.escenario-ludico.blogspot.com

Saludos!!