domingo, 28 de octubre de 2007

ELABORA UNAM MODELOS VIRTUALES DE ZONAS ARQUEOLÓGICAS


· Mediante nuevas herramientas tecnológicas de cómputo, académicos de la FES Aragón generan información de cómo estaban construidos antiguamente dichos sitios

· Consiste en la reconstrucción tridimensional de áreas y monumentos prehispánicos del país; el primero recrea la antigua ciudad de Teotihuacán

· Para implementar este proyecto, la Universidad Nacional firmó un convenio de colaboración con el Instituto Nacional de Antropología e Historia

Académicos de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Aragón de la UNAM llevan a cabo un proyecto, que consiste en la elaboración de modelos virtuales reconstructivos de zonas y monumentos arqueológicos del país; el primero recrea la antigua ciudad de Teotihuacán.

Mediante nuevas herramientas tecnológicas de cómputo se genera información de cómo estaban construidos antiguamente dichos sitios. En este caso se incluye la Calzada de los Muertos, la Ciudadela, las pirámides del Sol y de la Luna, y el Quetzalpapálotl.

Un aspecto importante es que los modelos tridimensionales que se obtienen en realidad virtual de esa zona arqueológica se basan en datos fidedignos de excavación. Además, se trabaja en la elaboración de los objetos que se tenían en esa cultura y en el análisis de los espacios educativos de esos antiguos mexicanos, entre otros aspectos.

Para implementar dicho proyecto, la UNAM –a través de la FES Aragón signó un convenio de colaboración con el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH), rubricado por Lilia Turcott, directora de esta entidad universitaria, y Alfonso de María y Campos, director general de ese organismo.

Durante la ceremonia, Lilia Turcott sostuvo que esta iniciativa conjunta de gran magnitud mostrará, de manera fehaciente, la riqueza de la cultura teotihuacana, plasmada en su arquitectura, sus objetos de uso diario y sus espacios dedicados a la enseñanza.

Estamos conscientes, agregó, de los beneficios que producirá el presente acercamiento. Conocer las culturas del pasado como una realidad virtual aportará valiosos conocimientos sobre la historia de los pueblos prehispánicos.

La historia de Teotihuacán denota un complejo catálogo de experiencias arquitectónicas, las cuales reflejan las características de una comunidad al paso de diversas épocas, y el trabajo de reconstrucción a través de la realidad virtual hará grandes aportes que serán finalmente en beneficio de la sociedad.

A su vez, Alfonso de María y Campos indicó que este trabajo dará mayores capacidades para descifrar y valorar las edificaciones más antiguas de México. En el caso de Teotihuacán su grandeza hace que día a día se siga investigando y se tengan hallazgos.

Este material, agregó, será fundamental para después trasladarlo a escuelas, salas de museos, exposiciones itinerantes, y así entender mejor y tener una lectura más contemporánea de lo que fue.

También intervinieron en la ceremonia, Laura Pescador, coordinadora Nacional de Arqueología, y los profesores investigadores Ignacio Rodríguez y Noel Morelos, del INAH.

Al hablar sobre el proyecto, Roberto Pliego Martínez, jefe de la Sección Académica de la División de Humanidades y Artes de la FES, destacó que éste nació en 2006 para conocer más ampliamente las culturas prehispánicas mexicanas.

“Nos dimos cuenta que hay nuevas herramientas tecnológicas, de cómputo, con las cuales se puede hacer uso para brindar a alumnos, docentes y público en general, información de cómo estaban construidos antiguamente dichos sitios”, recordó.

El primer lugar que se trabaja es Teotihuacán, con modelos de la zona que se conoce, que incluye la Calzada de los Muertos, la Ciudadela, las pirámides del Sol y de la Luna, y el Quetzalpapálotl; pero también se crearán de otras áreas como Atetelco, Tetlitla, Zacuala y La Ventilla, detalló.

Posteriormente, destacó el arquitecto universitario, se desarrollarán modelos de otras zonas arqueológicas, aún dependiendo de lo que el INAH solicite. Probablemente sería alguno de los 20 lugares que han sido declarados Patrimonio Mundial.

También participan en el proyecto David Yáñez Guerra y Jesús Escamilla Salazar, así como otros docentes y alumnos de servicio social de las tres carreras involucradas: Arquitectura, Diseño Industrial y Pedagogía.

Para el caso específico de Diseño Industrial, precisó, se trabaja en la elaboración de los objetos que tenían en la cultura teotihuacana. En pedagogía se analizan los espacios educativos de aquel entonces, de esos antiguos mexicanos.

Un aspecto importante es que los modelos tridimensionales que se obtienen en realidad virtual de la zona arqueológica de Teotihuacán se basan en datos fidedignos de excavación, dijo Pliego Martínez.

Asimismo, subrayó que la información que se elabore podrá ser usada tanto por académicos como investigadores de la UNAM o de otras instituciones, además del público en general, a partir de la creación del material de apoyo didáctico.

Proyectos como éste, afirmó, son un detonante de la nueva tecnología dirigida al conocimiento, pues se trabaja con técnicas de vanguardia. Bajo esta nueva forma de presentación se podrán comprender mejor los sitios arqueológicos. Será el parteaguas en la enseñanza del nivel superior.

Por su parte, Dulce María Pegueros Carrasco, estudiante de octavo semestre de la carrera de Arquitectura, sostuvo que gracias a su intervención en el proyecto ha comprendido mejor los temas que les enseñan. Asimismo, Manuel Alejandro Alanís Lira, de sexto semestre de la misma licenciatura, manifestó su entusiasmo y lo importante que es trabajar en esta iniciativa.

Tomado de: UNAM

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