martes, 17 de junio de 2008

CREA IPN VIDEOJUEGO PARA EVALUAR CONDUCTAS PSICOLÓGICAS EN NIÑOS

  • A través del juego es posible evaluar conductas inapropiadas y niveles de agresividad, temor, ansiedad, enojo, frustración, socialización, inseguridad y timidez

  • El videojuego -desarrollado por estudiantes de la Escuela Superior de Cómputo-, contiene un mensajero a través del cual el terapeuta interacciona con el paciente para generar un clima de confianza y lograr una evaluación más precisa

  • El sistema incluye dos cámaras de video, las cuales se colocan de frente y de espaldas al paciente, mismas que transmiten al administrador del terapeuta las expresiones corporales y de comportamiento que manifiestan los niños

Estudiantes del Instituto Politécnico Nacional desarrollaron un videojuego mediante el cual es posible evaluar la conducta psicológica de niños entre 10 y 12 años, toda vez que facilita la comunicación entre el terapeuta y el paciente, y a través del juego es posible diagnosticar comportamientos inapropiados y niveles de agresividad, temor, ansiedad, enojo, frustración, socialización, inseguridad y timidez.

Los alumnos de la Escuela Superior de Cómputo (ESCOM) Jonatan Williams Galicia Sánchez, Joel Rodríguez Becerril y Fabián García Mercado, coincidieron en que el videojuego constituye una herramienta valiosa para los terapeutas, ya que permite establecer diagnósticos con mayor rapidez, porque el sistema cuenta con un administrador con el que el psicólogo controla el juego y de acuerdo con las reacciones del paciente, cambia las situaciones al proporcionar herramientas (armas y vehículos), lo cual modifica la conducta y permite una evaluación más precisa.

Galicia Sánchez mencionó que el sistema es único en México, ya que para el tratamiento clínico no existen programas informáticos de este tipo. “El videojuego incluye dos cámaras de video, las cuales se colocan de frente y de espaldas al paciente, mismas que transmiten al administrador del terapeuta las expresiones corporales y de comportamiento que manifiestan los niños durante el juego”, sostuvo.

El joven politécnico mencionó que existen múltiples pruebas psicológicas para evaluar la conducta psicológica de niños, pero especialmente en la pubertad los pacientes no siempre cooperan con gusto para la realización de los exámenes. “El propósito del videojuego es lograr que los pacientes manifiesten su conducta sin presión y logren olvidar la presencia del psicólogo”, apuntó.

Rodríguez Becerril señaló que el videojuego contiene siete escenarios diferentes que presentan situaciones y obstáculos que el paciente debe resolver y superar. “El videojuego muestra siete mundos que tienen que ver con misiones espaciales, eras antiguas, eventos fantásticos y de guerra; se puede jugar en línea a través de una página de Internet o en red, ya que tiene capacidad hasta para 64 conexiones, por lo que también es útil para evaluar relaciones grupales”, agregó.

Comentó que en el videojuego existen cuatro personajes sin identidad para generar una personalidad neutra, pero de colores diferentes para que el paciente elija el de su preferencia.

Los personajes aparentemente no tienen personalidad, pero desde que el paciente elige el color, ya da información de su modo de ser; por ejemplo, quien elige el muñeco pequeño y de color amarillo da muestras de timidez y de requerir protección, mientras que el grande de color rojo manifiesta mayor agresividad y superioridad”, acotó.

García Mercado refirió que el videojuego muestra en el ángulo superior un espacio para que el terapeuta envíe mensajes (tipo Chat) a su paciente, para crear un clima de confianza y lograr una evaluación productiva. “Cuando el psicólogo observa que las reacciones del niño comienzan a generar enojo o desesperación porque no se logran los objetivos, usa el mensajero para enviarle sugerencias, a fin de modificar su conducta y controlar su comportamiento”, afirmó.

Los alumnos politécnicos refirieron que para el desarrollo de esta herramienta informática -además de la asesoría de los catedráticos e investigadores de la ESCOM, Martha Rosa Cordero López y Marco Antonio Dorantes González-, recibieron orientación de la especialista en psicología del Centro Interdisciplinario de Ciencias de la Salud (CICS), Unidad Santo Tomás del IPN, Beatriz Adriana Sánchez.

Finalmente, los jóvenes señalaron que el sistema cuenta con un módulo para que el psicólogo guarde de manera electrónica los expedientes de los pacientes, así como las observaciones que registra durante el juego y las fechas en las que aplica las evaluaciones, a fin de tener un registro de los avances que tienen los pacientes durante el tratamiento.

Créditos: Instituto Politécnico Nacional (www.ipn.mx)

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